WoW Forever mantiene la forma de los árboles de talentos originales, tres por clase con las mismas filas y 51 puntos del nivel 10 al 60, pero añade un nuevo hito de 16 puntos a los clásicos de 11, 21 y 31, y rehace muchos talentos. Esto es lo que muestra el cliente beta que hemos leído (compilación 1.60.1.70205) para cada especialización: su nuevo talento de 16 puntos y su talento final de 31.
Qué se mantiene y qué cambia
Blizzard describe una revisión con espíritu Classic: estructura conocida, el mismo número de filas y talentos de un punto a los 11, 21 y 31 puntos, a los que se suma uno nuevo a los 16. Algunos talentos siguen igual que en el parche 1.12, otros se ajustan o mejoran, y los talentos que daban beneficios clave de clase, como Espíritu divino, Bendición de los Reyes y Marca de lo Salvaje mejorada, pasan a ser básicos de su clase.
El total no cambia: un punto por nivel del 10 al 60, 51 en total. El sistema de legado tenía una ventaja, Talentoso, que adelantaba los primeros puntos hasta cinco niveles; desde la compilación de nivel 30 (1.60.1.70170), el juego la oculta, así que los puntos empiezan en el nivel 10.
Los talentos de 16 y 31 puntos de cada especialización
| Clase |
Especialización |
Talento de 16 puntos |
Talento de 31 puntos |
| Guerrero |
Armas |
Lanzazo |
Golpe mortal |
|
Furia |
Golpes enfurecidos |
Sed de sangre |
|
Protección |
Vanguardia |
Embate con escudo |
| Paladín |
Sagrado |
Favor divino |
Vigilia de la Luz |
|
Protección |
Juicio presto |
Escudo Sagrado |
|
Reprensión |
Enjuiciador Sagrado |
Giro de la Luz |
| Cazador |
Dominio de bestias |
Invocar halcón |
Ira de bestias |
|
Puntería |
Aura de disparo certero |
Disparo de francotirador |
|
Supervivencia |
Contraataque |
Golpes lacerantes |
| Pícaro |
Asesinato |
Sangre fría |
Veneno |
|
Combate |
Ejecución impecable |
Subidón de adrenalina |
|
Sutileza |
Premeditación |
Mil cortes |
| Sacerdote |
Disciplina |
Amparo de alma |
Infusión de poder |
|
Sagrado |
Sanación conjunta |
Rezo de alivio |
|
Sombra |
Unirse a vampírica |
Forma de las Sombras |
| Chamán |
Elemental |
Llamada del trueno |
Ráfaga de lava |
|
Mejora |
Golpe de tormenta |
Ira del clarividente |
|
Recuperación |
Tótem de marea de maná |
Mareas vivas |
| Mago |
Arcano |
Tromba de misiles |
Poder Arcano |
|
Fuego |
Heating Up |
Combustión |
|
Escarcha |
Bloqueo de hielo |
Barrera de hielo |
| Brujo |
Aflicción |
Maldición de agotamiento |
Arruinar |
|
Demonología |
Dominio de lo maldito |
Pacto demoníaco |
|
Destrucción |
Conflagrar |
Incinerar |
| Druida |
Equilibrio |
Enjambre de insectos |
Forma de lechúcico lunar |
|
Combate feral |
Primal Bite |
Rabia |
|
Recuperación |
Arreglo rápido |
Crecimiento salvaje |
Qué hace cada talento
Las descripciones son los textos emergentes del cliente de la beta (versión 1.60.1.70205); cuando la beta aún muestra un talento en inglés, lo hemos traducido. Dos talentos todavía no tienen texto en el cliente, Invocar halcón y Rezo de alivio: su descripción sale de los datos de hechizos del cliente. Las notas de Blizzard han anunciado después cambios en algunos talentos, y cada guía de clase los recoge.
Guerrero
- Lanzazo (Armas, 16 puntos): Un ataque brutal que inflige un 40 % de daño con arma, más un 80 % de daño de arma adicional contra gigantes, dragonantes y objetivos sobre montura.
- Golpe mortal (Armas, 31 puntos): Un golpe sanguinario que inflige daño con arma más 85 p. y hiere al objetivo, lo que reduce un 50% la efectividad de cualquier sanación durante 10 s.
- Golpes enfurecidos (Furia, 16 puntos): Tu Huracán también golpea con tu arma de la mano izquierda, y el coste de ira de tu facultad Mellar se reduce 2 p.
- Sed de sangre (Furia, 31 puntos): Ataca instantáneamente al objetivo, lo que inflige un daño equivalente al 35% de tu poder de ataque y 30 p. más. Además, aumenta un 10% tu velocidad de movimiento durante 10 s.
- Vanguardia (Protección, 16 puntos): Ahora, tu facultad Cargar se puede utilizar mientras estás en actitud defensiva.
- Embate con escudo (Protección, 31 puntos): Embistes al objetivo con tu escudo y le infliges 421 a 439 p. de daño. El daño se modifica por tu valor de bloqueo, y tiene un 50% de probabilidad de disipar 1 efecto mágico del objetivo. Genera una gran cantidad de amenaza.
Talentos de Guerrero · Guía de Guerrero
Paladín
- Favor divino (Sagrado, 16 puntos): Otorga al siguiente Destello de Luz, Luz Sagrada o hechizo de choque Sagrado una probabilidad de efecto crítico del 100%.
- Vigilia de la Luz (Sagrado, 31 puntos): Aplica Vigilia de la Luz al objetivo durante 30 s. Tu siguiente Choque Sagrado sobre él no activa la reutilización: contra un enemigo inflige de 175 a 189 de daño Sagrado y devuelve el 75 % del coste de maná de Vigilia de la Luz; sobre un aliado, sana a todo su grupo de 315 a 333. El paladín solo puede tener una Vigilia de la Luz activa por grupo.
- Juicio presto (Protección, 16 puntos): Termina el tiempo de reutilización restante de tu facultad Sentencia y reduce un 100% el coste de maná de tu siguiente Sentencia.
- Escudo Sagrado (Protección, 31 puntos): Aumenta un 30% la probabilidad de bloquear durante 10 s e inflige 110 p. de daño Sagrado por cada ataque bloqueado mientras está activo. El daño que inflige Escudo Sagrado genera un 20% más de amenaza. Cada bloqueo gasta una carga. 4 cargas.
- Enjuiciador Sagrado (Reprensión, 16 puntos): Aumenta un 20% el daño de tu facultad Golpe Sagrado y reinicia todos los efectos de tus sentencias sobre el objetivo.
- Giro de la Luz (Reprensión, 31 puntos): Reduce un 20 % el coste de maná de tus sellos. Cuando cambias tu Sello de orden, Sello de rectitud, Sello de furia o Sello de justicia por otro sello, obtienes un Eco de ese sello: tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo aplica los efectos del sello sustituido y consume el Eco.
Talentos de Paladín · Guía de Paladín
Cazador
- Invocar halcón (Dominio de bestias, 16 puntos): Un halcón se lanza en picado contra tu objetivo, le inflige 32 de daño físico más un 5 % de tu poder de ataque a distancia y sigue atacando durante 18 s; puede haber hasta 2 halcones activos a la vez. Instantáneo, 80 de maná, comparte los 6 s de reutilización de Tiro Arcano.
- Ira de bestias (Dominio de bestias, 31 puntos): Hace que tu mascota se enfurezca e inflija un 50% más de daño durante 18 s. Mientras está iracunda, la bestia no siente pena ni remordimientos ni miedo y no se la puede detener a menos que la maten.
- Aura de disparo certero (Puntería, 16 puntos): Aumenta 30 p. el poder de ataque a distancia de los miembros del grupo en un radio de 45 m.
- Disparo de francotirador (Puntería, 31 puntos): Un disparo de largo alcance que inflige daño a distancia más 160 y aumenta 10 m el alcance de tus 3 siguientes disparos durante 10 s.
- Contraataque (Supervivencia, 16 puntos): Un golpe que se activa tras haber parado el ataque de un oponente. Este ataque inflige un 50% de daño de arma más 26 p. e inmoviliza al objetivo durante 5 s. El contrataque no se puede bloquear, esquivar ni parar.
- Golpes lacerantes (Supervivencia, 31 puntos): Tu Mordedura de mangosta también hace sangrar al objetivo por el 40 % del daño de la mordedura durante 21 s.
Talentos de Cazador · Guía de Cazador
Pícaro
- Sangre fría (Asesinato, 16 puntos): Cuando se activa, aumenta un 100% la probabilidad de golpe crítico de tu siguiente Golpe siniestro, Puñalada, Emboscada, Eviscerar o Mutilar.
- Veneno (Asesinato, 31 puntos): Remate que aumenta un 30 % el daño de tus venenos y un 10 % tu probabilidad de aplicar venenos, durante 9 s con 1 punto de combo y hasta 21 s con 5.
- Ejecución impecable (Combate, 16 puntos): Reduce 10 p. el coste de energía de tu facultad Eviscerar.
- Subidón de adrenalina (Combate, 31 puntos): Aumenta tu velocidad de regeneración de energía en un 100% durante 15 s.
- Premeditación (Sutileza, 16 puntos): Añade 2 p. de combo a tu objetivo. Tienes que añadir más puntos de combo o utilizar los existentes en 20 s o se perderán.
- Mil cortes (Sutileza, 31 puntos): Cuando tu facultad Ruptura inflige daño periódico, reduce 3 p. el coste de energía de la siguiente facultad Hemorragia o Puñalada que uses en 10 s. Se acumula hasta 5 veces.
Talentos de Pícaro · Guía de Pícaro
Sacerdote
- Amparo de alma (Disciplina, 16 puntos): Reduce 4 s el tiempo de reutilización de tu hechizo Palabra de poder: escudo y un 15% su coste de maná.
- Infusión de poder (Disciplina, 31 puntos): Imbuye de poder al objetivo, lo que aumenta su daño con hechizos y la sanación un 20% durante 15 s.
- Sanación conjunta (Sagrado, 16 puntos): Sana 223 a 271 p. a un objetivo amistoso y al taumaturgo. Poca amenaza.
- Rezo de alivio (Sagrado, 31 puntos): Una sanación que se activa cuando el objetivo recibe daño o sanación no periódica y luego salta a otro miembro del grupo o de la banda. Instantáneo, 40 m, reutilización de 10 s; el cliente no da ninguna cifra.
- Unirse a vampírica (Sombra, 16 puntos): Aflige a tu objetivo con energía de las Sombras: durante 30 s, todos los miembros del grupo se sanan un 20 % del daño que infliges con hechizos de las Sombras.
- Forma de las Sombras (Sombra, 31 puntos): Adoptas la forma de las Sombras, lo que aumenta un 10% el daño de las Sombras que infliges, reduce un 50% el coste de maná de todos los hechizos de las Sombras, aumenta un 100% el bonus de daño crítico de tus hechizos de las Sombras y reduce un 15% el daño físico que recibes. Sin embargo, no puedes lanzar hechizos de sanación mientras estás en esta forma.
Talentos de Sacerdote · Guía de Sacerdote
Chamán
- Llamada del trueno (Elemental, 16 puntos): Aumenta un 3% la probabilidad de golpe crítico de tus hechizos Descarga de relámpagos y Cadena de relámpagos.
- Ráfaga de lava (Elemental, 31 puntos): Arrojas lava fundida al objetivo para infligirle 143 a 185 p. de daño de Fuego. Si tu objetivo tiene Choque de llamas, Ráfaga de lava le inflige un 20% más de daño.
- Golpe de tormenta (Mejora, 16 puntos): Asesta un golpe que inflige el daño con arma normal y aumenta un 20% el daño que infliges al objetivo con tu siguiente hechizo Descarga de relámpagos, Cadena de relámpagos o Choque de tierra durante 12 s.
- Ira del clarividente (Mejora, 31 puntos): Aumenta un 30% tu velocidad de ataque durante 25 s.
- Tótem de marea de maná (Recuperación, 16 puntos): Invoca un Tótem de marea de maná con 5 p. de salud que restaura 88 p. de maná a los miembros del grupo que estén en un radio de 30 metros cada 3 segundos. Dura 12.
- Mareas vivas (Recuperación, 31 puntos): Sana 456 a 504 p. a un objetivo amistoso y 445 p. más durante 15 s. Aumenta un 25% la efectividad de tu Sanación en cadena al lanzarla directamente sobre ese objetivo.
Talentos de Chamán · Guía de Chamán
Mago
- Tromba de misiles (Arcano, 16 puntos): Da a tu hechizo Explosión Arcana un 40% y a tus hechizos Bola de Fuego, Descarga de Escarcha y Descarga de Pirofrío un 20% de probabilidad de reducir un 50% la duración de canalización de tu próximo hechizo Misiles Arcanos, de reducir un 100% el coste de maná y de disparar misiles cada 0.5 s.
- Poder Arcano (Arcano, 31 puntos): Durante los siguientes 15 s, tus hechizos infligen un 30% más de daño y cuestan un 30% más de maná.
- Heating Up (Fuego, 16 puntos): Los golpes críticos no periódicos con Bola de Fuego, Descarga de Pirofrío, Explosión de Fuego y Chamuscar reducen un 25 % el tiempo de lanzamiento de tu siguiente Piroexplosión en un plazo de 20 s. Se acumula hasta 3 veces.
- Combustión (Fuego, 31 puntos): Cuando se activa, este hechizo provoca que los golpes de tu hechizo de daño de Fuego aumenten un 10% la probabilidad de golpe crítico de los hechizos de daño de Fuego. Este efecto dura hasta que asestes 3 golpes críticos no periódicos con hechizos de Fuego.
- Bloqueo de hielo (Escarcha, 16 puntos): Te envuelve un bloque de hielo que te protege de todos los ataques físicos y hechizos durante 10 s, pero durante ese tiempo no puedes atacar, moverte ni usar hechizos.
- Barrera de hielo (Escarcha, 31 puntos): Te protege instantáneamente con un escudo que absorbe 431 p. de daño. Dura 1 min. Mientras el escudo esté activo, los lanzamientos de hechizos no se interrumpirán ni retrasarán al recibir daño.
Talentos de Mago · Guía de Mago
Brujo
- Maldición de agotamiento (Aflicción, 16 puntos): Reduce la velocidad de movimiento del objetivo en un 30% durante 12 s. Cada brujo solo puede tener una maldición activa sobre cada objetivo.
- Arruinar (Aflicción, 31 puntos): Desgarra al objetivo desde dentro: 36 de daño de las Sombras por segundo durante 6 s y un 10 % más de daño de tus otros efectos de las Sombras en el tiempo.
- Dominio de lo maldito (Demonología, 16 puntos): Tu próximo hechizo de invocación a un diablillo, abisario, súcubo, íncubo o manáfago reducirá en 5.5 s el tiempo de lanzamiento y su coste de maná se reducirá en un 50%.
- Pacto demoníaco (Demonología, 31 puntos): Tu efecto de Sacrificio demoníaco deja de cancelarse al invocar una mascota demoníaca diferente. Al volver a invocar la mascota sacrificada, se seguirá cancelando el efecto.
- Conflagrar (Destrucción, 16 puntos): Inflama un objetivo que ya está afectado por tu hechizo Inmolar, lo que le inflige 84 a 106 p. de daño de Fuego y consume tu efecto de Inmolar.
- Incinerar (Destrucción, 31 puntos): Inflige 90 a 104 p. de daño de Fuego a tu objetivo y un 25% de daño extra si el objetivo sufre Inmolar.
Talentos de Brujo · Guía de Brujo
Druida
- Enjambre de insectos (Equilibrio, 16 puntos): Rodea al objetivo enemigo de insectos, lo que reduce su probabilidad de golpear con ataques un 2% y causa 48 p. de daño de Naturaleza durante 12 s.
- Forma de lechúcico lunar (Equilibrio, 31 puntos): Adoptas la Forma de lechúcico lunar: Augurio de claridad tiene un 100 % más de probabilidad de activarse, la armadura que dan los objetos aumenta un 360 % y los miembros del grupo a menos de 45 m obtienen un 3 % de probabilidad de golpe crítico, sin acumularse con Líder de la manada. También protege de los efectos de polimorfia e impide usar hechizos de sanación. Cambiar de forma libera de los efectos de polimorfia y de los que reducen el movimiento.
- Primal Bite (Combate feral, 16 puntos): Muerde al objetivo con el 100 % del daño normal más 26 y genera mucha amenaza.
- Rabia (Combate feral, 31 puntos): En forma felina, de oso o de oso nefasto, durante 15 s, Primal Bite golpea hasta a 3 objetivos sin reutilización, la probabilidad de golpe crítico de tus facultades que generan puntos de combo aumenta un 100 % y los efectos de miedo se disipan y se bloquean.
- Arreglo rápido (Recuperación, 16 puntos): Sana al instante a un objetivo con un efecto activo de Rejuvenecimiento o de Recrecimiento una cantidad equivalente a la duración total del efecto periódico de uno de esos hechizos.
- Crecimiento salvaje (Recuperación, 31 puntos): Sana 280 p. al objetivo y a su grupo durante 7 s. Los miembros del grupo deben estar en un radio de 43.5 m del objetivo. La cantidad sanada se aplica con rapidez al principio y va disminuyendo a medida que surte efecto Crecimiento salvaje.
Talentos de Druida · Guía de Druida
Qué se ha movido y qué es nuevo
La nueva fila de 16 puntos acoge talentos que eran finales de 31 puntos en los árboles originales: Aura de disparo certero, Golpe de tormenta, Tótem de marea de maná y Arreglo rápido. Otros antiguos talentos finales bajan a la fila de 21 puntos, como Choque Sagrado, Arrepentimiento, Espíritu de redención y Líder de la manada.
Muchos talentos de 31 puntos siguen siendo los de siempre: Golpe mortal, Sed de sangre, Embate con escudo, Poder Arcano, Forma de las Sombras, Ira de bestias y Forma de lechúcico lunar, entre otros. Otros traen habilidades de expansiones posteriores, como Ráfaga de lava, Mareas vivas, Crecimiento salvaje y Rabia, y algunos llevan nombres que los árboles originales nunca tuvieron, como Vigilia de la Luz, Giro de la Luz, Ira del clarividente y Disparo de francotirador. Son valores de la beta, y Blizzard sigue ajustando las clases de una compilación a otra.
La compilación de nivel 30 ya cambia varios de ellos. La fila de 16 puntos de Combate feral gana Shifting Power, un talento nuevo que sustituye a Rey de la selva y a Furia del tigre: en Forma felina, convierte al instante el 55 % del maná base en 40 de energía. Buena racha, de Fuego, pasa a llamarse Heating Up, Combustión vuelve a tener 3 cargas, y Disparo de francotirador, de Puntería, llega ahora a 45 metros y añade 10 metros al alcance de tus tres disparos siguientes.
Preparar una configuración
Durante la beta, reiniciar los talentos cuesta 1 moneda de plata si no lo has hecho hace poco, así que se pueden probar varias configuraciones; tras un primer reinicio el precio sube, y vuelve a bajar al cabo de una hora. Fuera del juego, nuestro planificador de talentos tiene los tres árboles de cada clase, con los hitos y los rangos del cliente, y un planificador de legado para las ventajas de la cuenta. La guía de desafíos de legado explica cómo ganar puntos de legado, y nuestra guía de la beta recoge los últimos cambios de clases.
Cada clase tiene además su propia guía, con sus talentos y hechizos nuevos de la beta: guerrero, paladín, cazador, pícaro, sacerdote, chamán, mago, brujo y druida.