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Noticias de WoW Forever27 sept 202614 min de lectura

Talentos de WoW Forever: los nuevos talentos de 16 y 31 puntos

WoW Forever añade un hito de 16 puntos a sus árboles de talentos. El talento de 16 puntos y el talento final de cada especialización, qué hace cada uno y qué ha cambiado.

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Redacción · Publicado el · Actualizado el

En este artículo

WoW Forever mantiene la forma de los árboles de talentos originales, tres por clase con las mismas filas y 51 puntos del nivel 10 al 60, pero añade un nuevo hito de 16 puntos a los clásicos de 11, 21 y 31, y rehace muchos talentos. Esto es lo que muestra el cliente beta que hemos leído (compilación 1.60.1.70205) para cada especialización: su nuevo talento de 16 puntos y su talento final de 31.

Qué se mantiene y qué cambia

Blizzard describe una revisión con espíritu Classic: estructura conocida, el mismo número de filas y talentos de un punto a los 11, 21 y 31 puntos, a los que se suma uno nuevo a los 16. Algunos talentos siguen igual que en el parche 1.12, otros se ajustan o mejoran, y los talentos que daban beneficios clave de clase, como Espíritu divino, Bendición de los Reyes y Marca de lo Salvaje mejorada, pasan a ser básicos de su clase.

El total no cambia: un punto por nivel del 10 al 60, 51 en total. El sistema de legado tenía una ventaja, Talentoso, que adelantaba los primeros puntos hasta cinco niveles; desde la compilación de nivel 30 (1.60.1.70170), el juego la oculta, así que los puntos empiezan en el nivel 10.

Los talentos de 16 y 31 puntos de cada especialización

Clase Especialización Talento de 16 puntos Talento de 31 puntos
Guerrero Armas Lanzazo Golpe mortal
Furia Golpes enfurecidos Sed de sangre
Protección Vanguardia Embate con escudo
Paladín Sagrado Favor divino Vigilia de la Luz
Protección Juicio presto Escudo Sagrado
Reprensión Enjuiciador Sagrado Giro de la Luz
Cazador Dominio de bestias Invocar halcón Ira de bestias
Puntería Aura de disparo certero Disparo de francotirador
Supervivencia Contraataque Golpes lacerantes
Pícaro Asesinato Sangre fría Veneno
Combate Ejecución impecable Subidón de adrenalina
Sutileza Premeditación Mil cortes
Sacerdote Disciplina Amparo de alma Infusión de poder
Sagrado Sanación conjunta Rezo de alivio
Sombra Unirse a vampírica Forma de las Sombras
Chamán Elemental Llamada del trueno Ráfaga de lava
Mejora Golpe de tormenta Ira del clarividente
Recuperación Tótem de marea de maná Mareas vivas
Mago Arcano Tromba de misiles Poder Arcano
Fuego Heating Up Combustión
Escarcha Bloqueo de hielo Barrera de hielo
Brujo Aflicción Maldición de agotamiento Arruinar
Demonología Dominio de lo maldito Pacto demoníaco
Destrucción Conflagrar Incinerar
Druida Equilibrio Enjambre de insectos Forma de lechúcico lunar
Combate feral Primal Bite Rabia
Recuperación Arreglo rápido Crecimiento salvaje

Qué hace cada talento

Las descripciones son los textos emergentes del cliente de la beta (versión 1.60.1.70205); cuando la beta aún muestra un talento en inglés, lo hemos traducido. Dos talentos todavía no tienen texto en el cliente, Invocar halcón y Rezo de alivio: su descripción sale de los datos de hechizos del cliente. Las notas de Blizzard han anunciado después cambios en algunos talentos, y cada guía de clase los recoge.

Guerrero

  • Lanzazo (Armas, 16 puntos): Un ataque brutal que inflige un 40 % de daño con arma, más un 80 % de daño de arma adicional contra gigantes, dragonantes y objetivos sobre montura.
  • Golpe mortal (Armas, 31 puntos): Un golpe sanguinario que inflige daño con arma más 85 p. y hiere al objetivo, lo que reduce un 50% la efectividad de cualquier sanación durante 10 s.
  • Golpes enfurecidos (Furia, 16 puntos): Tu Huracán también golpea con tu arma de la mano izquierda, y el coste de ira de tu facultad Mellar se reduce 2 p.
  • Sed de sangre (Furia, 31 puntos): Ataca instantáneamente al objetivo, lo que inflige un daño equivalente al 35% de tu poder de ataque y 30 p. más. Además, aumenta un 10% tu velocidad de movimiento durante 10 s.
  • Vanguardia (Protección, 16 puntos): Ahora, tu facultad Cargar se puede utilizar mientras estás en actitud defensiva.
  • Embate con escudo (Protección, 31 puntos): Embistes al objetivo con tu escudo y le infliges 421 a 439 p. de daño. El daño se modifica por tu valor de bloqueo, y tiene un 50% de probabilidad de disipar 1 efecto mágico del objetivo. Genera una gran cantidad de amenaza.

Talentos de Guerrero · Guía de Guerrero

Paladín

  • Favor divino (Sagrado, 16 puntos): Otorga al siguiente Destello de Luz, Luz Sagrada o hechizo de choque Sagrado una probabilidad de efecto crítico del 100%.
  • Vigilia de la Luz (Sagrado, 31 puntos): Aplica Vigilia de la Luz al objetivo durante 30 s. Tu siguiente Choque Sagrado sobre él no activa la reutilización: contra un enemigo inflige de 175 a 189 de daño Sagrado y devuelve el 75 % del coste de maná de Vigilia de la Luz; sobre un aliado, sana a todo su grupo de 315 a 333. El paladín solo puede tener una Vigilia de la Luz activa por grupo.
  • Juicio presto (Protección, 16 puntos): Termina el tiempo de reutilización restante de tu facultad Sentencia y reduce un 100% el coste de maná de tu siguiente Sentencia.
  • Escudo Sagrado (Protección, 31 puntos): Aumenta un 30% la probabilidad de bloquear durante 10 s e inflige 110 p. de daño Sagrado por cada ataque bloqueado mientras está activo. El daño que inflige Escudo Sagrado genera un 20% más de amenaza. Cada bloqueo gasta una carga. 4 cargas.
  • Enjuiciador Sagrado (Reprensión, 16 puntos): Aumenta un 20% el daño de tu facultad Golpe Sagrado y reinicia todos los efectos de tus sentencias sobre el objetivo.
  • Giro de la Luz (Reprensión, 31 puntos): Reduce un 20 % el coste de maná de tus sellos. Cuando cambias tu Sello de orden, Sello de rectitud, Sello de furia o Sello de justicia por otro sello, obtienes un Eco de ese sello: tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo aplica los efectos del sello sustituido y consume el Eco.

Talentos de Paladín · Guía de Paladín

Cazador

  • Invocar halcón (Dominio de bestias, 16 puntos): Un halcón se lanza en picado contra tu objetivo, le inflige 32 de daño físico más un 5 % de tu poder de ataque a distancia y sigue atacando durante 18 s; puede haber hasta 2 halcones activos a la vez. Instantáneo, 80 de maná, comparte los 6 s de reutilización de Tiro Arcano.
  • Ira de bestias (Dominio de bestias, 31 puntos): Hace que tu mascota se enfurezca e inflija un 50% más de daño durante 18 s. Mientras está iracunda, la bestia no siente pena ni remordimientos ni miedo y no se la puede detener a menos que la maten.
  • Aura de disparo certero (Puntería, 16 puntos): Aumenta 30 p. el poder de ataque a distancia de los miembros del grupo en un radio de 45 m.
  • Disparo de francotirador (Puntería, 31 puntos): Un disparo de largo alcance que inflige daño a distancia más 160 y aumenta 10 m el alcance de tus 3 siguientes disparos durante 10 s.
  • Contraataque (Supervivencia, 16 puntos): Un golpe que se activa tras haber parado el ataque de un oponente. Este ataque inflige un 50% de daño de arma más 26 p. e inmoviliza al objetivo durante 5 s. El contrataque no se puede bloquear, esquivar ni parar.
  • Golpes lacerantes (Supervivencia, 31 puntos): Tu Mordedura de mangosta también hace sangrar al objetivo por el 40 % del daño de la mordedura durante 21 s.

Talentos de Cazador · Guía de Cazador

Pícaro

  • Sangre fría (Asesinato, 16 puntos): Cuando se activa, aumenta un 100% la probabilidad de golpe crítico de tu siguiente Golpe siniestro, Puñalada, Emboscada, Eviscerar o Mutilar.
  • Veneno (Asesinato, 31 puntos): Remate que aumenta un 30 % el daño de tus venenos y un 10 % tu probabilidad de aplicar venenos, durante 9 s con 1 punto de combo y hasta 21 s con 5.
  • Ejecución impecable (Combate, 16 puntos): Reduce 10 p. el coste de energía de tu facultad Eviscerar.
  • Subidón de adrenalina (Combate, 31 puntos): Aumenta tu velocidad de regeneración de energía en un 100% durante 15 s.
  • Premeditación (Sutileza, 16 puntos): Añade 2 p. de combo a tu objetivo. Tienes que añadir más puntos de combo o utilizar los existentes en 20 s o se perderán.
  • Mil cortes (Sutileza, 31 puntos): Cuando tu facultad Ruptura inflige daño periódico, reduce 3 p. el coste de energía de la siguiente facultad Hemorragia o Puñalada que uses en 10 s. Se acumula hasta 5 veces.

Talentos de Pícaro · Guía de Pícaro

Sacerdote

  • Amparo de alma (Disciplina, 16 puntos): Reduce 4 s el tiempo de reutilización de tu hechizo Palabra de poder: escudo y un 15% su coste de maná.
  • Infusión de poder (Disciplina, 31 puntos): Imbuye de poder al objetivo, lo que aumenta su daño con hechizos y la sanación un 20% durante 15 s.
  • Sanación conjunta (Sagrado, 16 puntos): Sana 223 a 271 p. a un objetivo amistoso y al taumaturgo. Poca amenaza.
  • Rezo de alivio (Sagrado, 31 puntos): Una sanación que se activa cuando el objetivo recibe daño o sanación no periódica y luego salta a otro miembro del grupo o de la banda. Instantáneo, 40 m, reutilización de 10 s; el cliente no da ninguna cifra.
  • Unirse a vampírica (Sombra, 16 puntos): Aflige a tu objetivo con energía de las Sombras: durante 30 s, todos los miembros del grupo se sanan un 20 % del daño que infliges con hechizos de las Sombras.
  • Forma de las Sombras (Sombra, 31 puntos): Adoptas la forma de las Sombras, lo que aumenta un 10% el daño de las Sombras que infliges, reduce un 50% el coste de maná de todos los hechizos de las Sombras, aumenta un 100% el bonus de daño crítico de tus hechizos de las Sombras y reduce un 15% el daño físico que recibes. Sin embargo, no puedes lanzar hechizos de sanación mientras estás en esta forma.

Talentos de Sacerdote · Guía de Sacerdote

Chamán

  • Llamada del trueno (Elemental, 16 puntos): Aumenta un 3% la probabilidad de golpe crítico de tus hechizos Descarga de relámpagos y Cadena de relámpagos.
  • Ráfaga de lava (Elemental, 31 puntos): Arrojas lava fundida al objetivo para infligirle 143 a 185 p. de daño de Fuego. Si tu objetivo tiene Choque de llamas, Ráfaga de lava le inflige un 20% más de daño.
  • Golpe de tormenta (Mejora, 16 puntos): Asesta un golpe que inflige el daño con arma normal y aumenta un 20% el daño que infliges al objetivo con tu siguiente hechizo Descarga de relámpagos, Cadena de relámpagos o Choque de tierra durante 12 s.
  • Ira del clarividente (Mejora, 31 puntos): Aumenta un 30% tu velocidad de ataque durante 25 s.
  • Tótem de marea de maná (Recuperación, 16 puntos): Invoca un Tótem de marea de maná con 5 p. de salud que restaura 88 p. de maná a los miembros del grupo que estén en un radio de 30 metros cada 3 segundos. Dura 12.
  • Mareas vivas (Recuperación, 31 puntos): Sana 456 a 504 p. a un objetivo amistoso y 445 p. más durante 15 s. Aumenta un 25% la efectividad de tu Sanación en cadena al lanzarla directamente sobre ese objetivo.

Talentos de Chamán · Guía de Chamán

Mago

  • Tromba de misiles (Arcano, 16 puntos): Da a tu hechizo Explosión Arcana un 40% y a tus hechizos Bola de Fuego, Descarga de Escarcha y Descarga de Pirofrío un 20% de probabilidad de reducir un 50% la duración de canalización de tu próximo hechizo Misiles Arcanos, de reducir un 100% el coste de maná y de disparar misiles cada 0.5 s.
  • Poder Arcano (Arcano, 31 puntos): Durante los siguientes 15 s, tus hechizos infligen un 30% más de daño y cuestan un 30% más de maná.
  • Heating Up (Fuego, 16 puntos): Los golpes críticos no periódicos con Bola de Fuego, Descarga de Pirofrío, Explosión de Fuego y Chamuscar reducen un 25 % el tiempo de lanzamiento de tu siguiente Piroexplosión en un plazo de 20 s. Se acumula hasta 3 veces.
  • Combustión (Fuego, 31 puntos): Cuando se activa, este hechizo provoca que los golpes de tu hechizo de daño de Fuego aumenten un 10% la probabilidad de golpe crítico de los hechizos de daño de Fuego. Este efecto dura hasta que asestes 3 golpes críticos no periódicos con hechizos de Fuego.
  • Bloqueo de hielo (Escarcha, 16 puntos): Te envuelve un bloque de hielo que te protege de todos los ataques físicos y hechizos durante 10 s, pero durante ese tiempo no puedes atacar, moverte ni usar hechizos.
  • Barrera de hielo (Escarcha, 31 puntos): Te protege instantáneamente con un escudo que absorbe 431 p. de daño. Dura 1 min. Mientras el escudo esté activo, los lanzamientos de hechizos no se interrumpirán ni retrasarán al recibir daño.

Talentos de Mago · Guía de Mago

Brujo

  • Maldición de agotamiento (Aflicción, 16 puntos): Reduce la velocidad de movimiento del objetivo en un 30% durante 12 s. Cada brujo solo puede tener una maldición activa sobre cada objetivo.
  • Arruinar (Aflicción, 31 puntos): Desgarra al objetivo desde dentro: 36 de daño de las Sombras por segundo durante 6 s y un 10 % más de daño de tus otros efectos de las Sombras en el tiempo.
  • Dominio de lo maldito (Demonología, 16 puntos): Tu próximo hechizo de invocación a un diablillo, abisario, súcubo, íncubo o manáfago reducirá en 5.5 s el tiempo de lanzamiento y su coste de maná se reducirá en un 50%.
  • Pacto demoníaco (Demonología, 31 puntos): Tu efecto de Sacrificio demoníaco deja de cancelarse al invocar una mascota demoníaca diferente. Al volver a invocar la mascota sacrificada, se seguirá cancelando el efecto.
  • Conflagrar (Destrucción, 16 puntos): Inflama un objetivo que ya está afectado por tu hechizo Inmolar, lo que le inflige 84 a 106 p. de daño de Fuego y consume tu efecto de Inmolar.
  • Incinerar (Destrucción, 31 puntos): Inflige 90 a 104 p. de daño de Fuego a tu objetivo y un 25% de daño extra si el objetivo sufre Inmolar.

Talentos de Brujo · Guía de Brujo

Druida

  • Enjambre de insectos (Equilibrio, 16 puntos): Rodea al objetivo enemigo de insectos, lo que reduce su probabilidad de golpear con ataques un 2% y causa 48 p. de daño de Naturaleza durante 12 s.
  • Forma de lechúcico lunar (Equilibrio, 31 puntos): Adoptas la Forma de lechúcico lunar: Augurio de claridad tiene un 100 % más de probabilidad de activarse, la armadura que dan los objetos aumenta un 360 % y los miembros del grupo a menos de 45 m obtienen un 3 % de probabilidad de golpe crítico, sin acumularse con Líder de la manada. También protege de los efectos de polimorfia e impide usar hechizos de sanación. Cambiar de forma libera de los efectos de polimorfia y de los que reducen el movimiento.
  • Primal Bite (Combate feral, 16 puntos): Muerde al objetivo con el 100 % del daño normal más 26 y genera mucha amenaza.
  • Rabia (Combate feral, 31 puntos): En forma felina, de oso o de oso nefasto, durante 15 s, Primal Bite golpea hasta a 3 objetivos sin reutilización, la probabilidad de golpe crítico de tus facultades que generan puntos de combo aumenta un 100 % y los efectos de miedo se disipan y se bloquean.
  • Arreglo rápido (Recuperación, 16 puntos): Sana al instante a un objetivo con un efecto activo de Rejuvenecimiento o de Recrecimiento una cantidad equivalente a la duración total del efecto periódico de uno de esos hechizos.
  • Crecimiento salvaje (Recuperación, 31 puntos): Sana 280 p. al objetivo y a su grupo durante 7 s. Los miembros del grupo deben estar en un radio de 43.5 m del objetivo. La cantidad sanada se aplica con rapidez al principio y va disminuyendo a medida que surte efecto Crecimiento salvaje.

Talentos de Druida · Guía de Druida

Qué se ha movido y qué es nuevo

La nueva fila de 16 puntos acoge talentos que eran finales de 31 puntos en los árboles originales: Aura de disparo certero, Golpe de tormenta, Tótem de marea de maná y Arreglo rápido. Otros antiguos talentos finales bajan a la fila de 21 puntos, como Choque Sagrado, Arrepentimiento, Espíritu de redención y Líder de la manada.

Muchos talentos de 31 puntos siguen siendo los de siempre: Golpe mortal, Sed de sangre, Embate con escudo, Poder Arcano, Forma de las Sombras, Ira de bestias y Forma de lechúcico lunar, entre otros. Otros traen habilidades de expansiones posteriores, como Ráfaga de lava, Mareas vivas, Crecimiento salvaje y Rabia, y algunos llevan nombres que los árboles originales nunca tuvieron, como Vigilia de la Luz, Giro de la Luz, Ira del clarividente y Disparo de francotirador. Son valores de la beta, y Blizzard sigue ajustando las clases de una compilación a otra.

La compilación de nivel 30 ya cambia varios de ellos. La fila de 16 puntos de Combate feral gana Shifting Power, un talento nuevo que sustituye a Rey de la selva y a Furia del tigre: en Forma felina, convierte al instante el 55 % del maná base en 40 de energía. Buena racha, de Fuego, pasa a llamarse Heating Up, Combustión vuelve a tener 3 cargas, y Disparo de francotirador, de Puntería, llega ahora a 45 metros y añade 10 metros al alcance de tus tres disparos siguientes.

Preparar una configuración

Durante la beta, reiniciar los talentos cuesta 1 moneda de plata si no lo has hecho hace poco, así que se pueden probar varias configuraciones; tras un primer reinicio el precio sube, y vuelve a bajar al cabo de una hora. Fuera del juego, nuestro planificador de talentos tiene los tres árboles de cada clase, con los hitos y los rangos del cliente, y un planificador de legado para las ventajas de la cuenta. La guía de desafíos de legado explica cómo ganar puntos de legado, y nuestra guía de la beta recoge los últimos cambios de clases.

Cada clase tiene además su propia guía, con sus talentos y hechizos nuevos de la beta: guerrero, paladín, cazador, pícaro, sacerdote, chamán, mago, brujo y druida.

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Preguntas frecuentes

¿Qué cambia en los árboles de talentos de WoW Forever?

WoW Forever mantiene tres árboles por clase, con las mismas filas y 51 puntos, pero añade un hito de 16 puntos a los de 11, 21 y 31. Algunos talentos se ajustan o mejoran, y beneficios como Espíritu divino, Bendición de los Reyes y Marca de lo Salvaje mejorada pasan a ser básicos.

¿Cuántos puntos de talento hay en WoW Forever?

WoW Forever da 51 puntos de talento, uno por nivel del 10 al 60. La ventaja de legado Talentoso, que adelantaba los primeros hasta cinco niveles, está oculta en el juego desde la compilación de nivel 30.

¿Cuáles son los talentos de 31 puntos de WoW Forever?

En el cliente beta, muchos son los de siempre, como Golpe mortal, Sed de sangre, Embate con escudo, Poder Arcano y Forma de las Sombras. Otros son nuevos o vienen de expansiones posteriores, como Ráfaga de lava, Mareas vivas, Crecimiento salvaje y Vigilia de la Luz.

¿Aura de disparo certero sigue siendo un talento de 31 puntos?

No. En el cliente beta de WoW Forever, Aura de disparo certero está en la nueva fila de 16 puntos del árbol de Puntería, y Disparo de francotirador es el talento de 31 puntos.

¿Cuánto cuesta reiniciar los talentos en la beta de WoW Forever?

Durante la beta de WoW Forever, reiniciar los talentos cuesta 1 moneda de plata si no lo has hecho hace poco. Tras un primer reinicio el precio sube, y vuelve a 1 de plata al cabo de una hora.

Fuentes

  1. WoW Forever Beta Development Notes – Updated October 1 (Blizzard Forums)
  2. Blizzard — World of Warcraft: Forever Deep Dive Panel Recap
  3. Blizzard — Get to Know the World of Warcraft: Forever Legacy System
  4. Blizzard Forums — WoW Forever Beta Development Notes, September 24
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