Le guerrier est la seule classe que toutes les races peuvent jouer dans WoW Forever, y compris les nouveaux Éolides, dans les deux camps : Éolide de l’Ordre suprême pour l’Alliance, Éolide sculpte-vents pour la Horde. Maîtrise tactique ne demande plus de talent et s’apprend au niveau 14, Ivresse de la victoire et un nouveau premier rang de Heurtoir arrivent au niveau 20, et les trois arbres gagnent de nouveaux talents, comme Maître d’armes, qui prend la relève des spécialisations d’arme en Armes. Voici ce que montrent le client de la bêta (build 1.60.1.70009) et les notes de Blizzard du 24 septembre.
Ce que reçoit chaque guerrier
- Maîtrise tactique au niveau 14 : Vous conservez jusqu’à 10 points de rage lorsque vous changez de posture. Dans Classic Era, c’était un talent d’Armes ; ce talent reste dans l’arbre sous le nom de Maîtrise tactique améliorée.
- Ivresse de la victoire, nouvelle technique au niveau 20 : instantanée, à portée de mêlée, avec 30 secondes de recharge.
- Heurtoir commence au niveau 20 au lieu de 30 : le client de la bêta ajoute un nouveau premier rang (dégâts de l’arme plus 16) avant les quatre rangs de Classic Era. Il demande 1,5 s d’incantation et a 18 secondes de recharge ; les notes de Blizzard du 24 septembre ont relevé ce temps de 15 à 18 secondes.
- Fracasser armure : les mêmes notes corrigent ses valeurs de menace à tous les rangs, avec une légère hausse de la menace générée par la puissance d’attaque.
L’équipement change aussi. D’après le récapitulatif de la présentation « Au cœur de World of Warcraft: Forever », les chances de toucher des sorts, en mêlée et à distance sont combinées, tout comme les chances de coup critique, ce qui aide les guerriers à fiabiliser des outils comme la Provocation. La compétence d’arme fonctionne comme avant, mais les objets qui en confèrent en offrent moins, et certains peuvent réduire les chances que vos attaques soient parées ou esquivées.
Armes : Maître d’armes et Frappe transperçante
- Maîtrise tactique améliorée (5 points dans l’arbre, 5 rangs) : Votre Maîtrise tactique vous permet de conserver jusqu’à 15 points de rage supplémentaires lorsque vous changez de posture, soit 25 au total. Dans le client, c’est le talent Maîtrise tactique de Classic Era sous un nouveau nom : même sort, même place.
- Frappe transperçante (15 points dans l’arbre, 1 rang), le talent à 16 points : Une attaque brutale qui inflige 40 % des dégâts de l’arme. Inflige 80 % des dégâts de l’arme supplémentaires contre les géants, les draconiens et les cibles sur une monture. Les cibles sur une monture sont désarçonnées.
- Maître d’armes (20 points dans l’arbre, 5 rangs) : Confère un avantage à vos attaques avec les armes de mêlée selon l’arme utilisée. Hache/arme d’hast : augmente vos chances de coup critique de 5 %. Masse/bâton : vos attaques ignorent 15 % de l’Armure de votre cible. Épée : les attaques en mêlée réussies ont 5 % de chances de déclencher une attaque supplémentaire contre la cible.
- Exaltation sanguinaire (20 points dans l’arbre, 5 rangs) : Vos attaques en mêlée avec l’arme de la main droite contre les ennemis affectés par votre Pourfendre ont 20 % de chances de vous permettre d’utiliser votre technique Fulgurance sur la cible. Dure 6 s. (La bêta n’a pas encore traduit ce talent.) Les notes du 24 septembre ont doublé cette chance (de 2/4/6/8/10 % à 4/8/12/16/20 %) et la réservent à la main droite, Enchaînement et Frappe héroïque compris ; le client affiche déjà ces valeurs.
- Heurtoir amélioré (25 points dans l’arbre, 2 rangs) : Réduit de 0,5 s le temps de recharge global et le temps d’incantation de votre technique Heurtoir. De plus, Heurtoir n’interrompt ni ne retarde plus votre attaque en mêlée, et son temps de recharge est réduit de 3 s. (La bêta n’a pas encore traduit ce talent.) Les notes du 24 septembre concordent : 1,5 puis 3 s selon le rang. Dans Classic Era, c’était un talent de Fureur à 5 rangs et 20 points.
Fulgurance améliorée s’obtient désormais dès 5 points au lieu de 10, et Spécialisation Arme 2M passe de 5 à 3 rangs, pour 3 % de dégâts en plus avec les armes à deux mains. Coup de tonnerre amélioré passe en Protection, et Frappe mortelle reste le talent à 31 points.
