Paladín WoW Forever: Golpe Sagrado, Sello de furia y talentos
Todos los cambios del paladín en WoW Forever: Golpe Sagrado, Sello de furia, Consagración básica y los nuevos talentos Sagrado, Protección y Reprensión.
Blizzard eligió al paladín para mostrar cómo WoW Forever rehace sus clases: cada especialización recibe herramientas nuevas y la clase conserva sus carencias. Se puede jugar como humano, enano o, novedad de Forever, no-muerto, y gana un golpe básico nuevo, un sello de tanque y talentos nuevos en los tres árboles. Estos son todos los cambios que Blizzard anunció en la mesa redonda «Repaso a fondo» y en sus notas de la beta del 24 de septiembre, con las cifras y las posiciones de talentos del cliente de la beta (compilación 1.60.1.70009).
Lo que recibe todo paladín
Golpe Sagrado a nivel 6: un golpe instantáneo por un 25 % del daño del arma más 11 a 14 de daño Sagrado en el rango 1 (5 de maná), hasta un 50 % más 81 a 105 en el rango 8, a nivel 60. Su reutilización es de 10 segundos: el resumen de Blizzard había dicho 12, y las notas de la beta del 24 de septiembre la bajaron. Las mismas notas suben su porcentaje de daño del arma en cada rango a partir del 2.
Sentencia ya no consume tu sello, así que no hay que volver a lanzarlo después de cada una. Mantiene 10 segundos de reutilización.
Sello de furia, desde el nivel 10, es un sello de tanque: los ataques cuerpo a cuerpo infligen daño Sagrado adicional (6 en el rango 1, 35 en el rango 7, nivel 58), y con un escudo equipado, cada ataque también da un escudo de absorción por un 50 % de ese daño Sagrado. Blizzard añade que favorece las armas rápidas y hace que la Sentencia provoque mientras está activo.
Consagración es básica a nivel 20: los primeros 4 enemigos que entran en la zona reciben daño adicional, 32 más 16 en el rango 1 y 216 más 96 en el rango 5, con 8 segundos de reutilización.
Bendición de reyes también es básica a nivel 20, como otros beneficios clave que antes eran talentos: un 10 % más de estadísticas totales durante 1 hora.
Sagrado: más formas de sanar
Voz de la verdad (10 puntos en el árbol, 1 rango): te da inmunidad a los efectos de silencio e interrupción. Dura 6 s.
Reverencia (10 puntos en el árbol, 3 rangos): permite que un 30 % de tu regeneración de maná continúe mientras lanzas hechizos.
Infusión de Luz (15 puntos en el árbol, 2 rangos): tus golpes críticos con Choque Sagrado y Destello de Luz reducen 1 s el tiempo de lanzamiento de tu siguiente Luz Sagrada, en un plazo de 15 s.
Choque Sagrado (20 puntos en el árbol, 1 rango): ahora con 10 segundos de reutilización; en el rango 1 inflige de 129 a 139 de daño Sagrado a un enemigo o sana de 110 a 118 a un aliado.
Terreno consagrado (20 puntos en el árbol, 2 rangos): da a tus hechizos Sagrados un 10 % más de daño contra los primeros 4 enemigos que entran en tu Consagración.
Vigilia de la Luz (30 puntos en el árbol, 1 rango): aplica Vigilia de la Luz al objetivo durante 30 s. Tu siguiente Choque Sagrado sobre él no activa la reutilización, e inflige de 175 a 189 de daño Sagrado y devuelve un 75 % del costo de maná de Vigilia de la Luz si es un enemigo, o sana a todo su grupo de 315 a 333 si es un aliado. El paladín solo puede tener una Vigilia de la Luz activa por grupo.
El resumen de Blizzard también mencionó Golpe Sagrado mejorado, un talento que acortaba la reutilización de Golpe Sagrado. Las notas de la beta del 24 de septiembre lo sacaron del árbol y volvieron básico su efecto, porque un talento que recorta la reutilización de una facultad principal tan pronto en un árbol de sanación parecía obligatorio. Poder Sagrado, a 25 puntos, ahora aumenta un 15 % la probabilidad de golpe crítico de Golpe Sagrado y de Choque Sagrado.
Protección: un tanque con herramientas propias
Sello de furia mejorado (10 puntos en el árbol, 1 rango): cuando el escudo del Sello de furia se absorbe por completo, recuperas maná, un 15 % más por cada nivel que el atacante te saque, hasta un 45 %. La descripción de la beta todavía muestra 0 como cantidad base.
Especialización en escudos (10 puntos en el árbol, 3 rangos): aumenta un 30 % la cantidad de daño que absorbe tu escudo, y da a tus bloqueos un 100 % de probabilidad de restaurar un 6 % de tu maná máximo. Solo puede ocurrir una vez cada 3 s.
Deber sagrado (10 puntos en el árbol, 2 rangos): aumenta un 4 % tu aguante total y reduce 60 s la reutilización de tus hechizos Escudo divino, Protección divina y Baluarte del templario.
Sentencia veloz (15 puntos en el árbol, 1 rango): termina la reutilización restante de tu facultad Sentencia y reduce un 100 % el costo de maná de tu siguiente Sentencia. Blizzard la presenta como una forma de recuperarte de una provocación fallida, una vez por minuto.
Baluarte del templario (20 puntos en el árbol, 1 rango): al activarse, esta facultad te da un escudo de absorción igual a un 100 % de tu salud máxima durante 8 s. Aplica Abstinencia durante 1 min. No se puede lanzar mientras Abstinencia está activa.
Expiación (20 puntos en el árbol, 5 rangos): te da un 40 % de probabilidad de ganar un ataque extra tras bloquear un ataque cuerpo a cuerpo y un 100 % de probabilidad de ganar un ataque extra tras ser víctima de un golpe crítico no periódico. Ahora también se activa con los bloqueos, así que un tanque inmune a los críticos también se beneficia.
Credo de hierro (25 puntos en el árbol, 5 rangos): aumenta un 25 % la amenaza que genera tu facultad Golpe Sagrado. Mientras Furia recta está activa, Golpe Sagrado también reduce un 10 % el daño que recibes durante 6 s.
Reprensión: cuerpo a cuerpo primero, lo Sagrado como apoyo
Vindicación (10 puntos en el árbol, 3 rangos): tus ataques cuerpo a cuerpo con daño tienen probabilidad de bajar el poder de ataque del objetivo y de subir el tuyo un 3 % durante 30 s.
Árbitro sagrado (15 puntos en el árbol, 1 rango): aumenta un 20 % el daño de tu facultad Golpe Sagrado y hace que se reinicien todos los efectos de Sentencia sobre el objetivo.
Campeón de la Luz (25 puntos en el árbol, 3 rangos): aumenta tu daño con hechizos y tu sanación hasta un 100 % de tu intelecto.
Instrumento de ley (25 puntos en el árbol, 2 rangos): reduce 1 s el tiempo de lanzamiento de tu Martillo de cólera, y reduce un 20 % toda la amenaza que generas mientras Furia recta no está activa. El resumen de Blizzard dice que vuelve instantánea Cólera Sagrada; el cliente de la beta nombra Martillo de cólera.
Giro de la Luz (30 puntos en el árbol, 1 rango): reduce un 20 % el costo de maná de tus sellos, y cuando cambias tu Sello de orden, Sello de rectitud, Sello de furia o Sello de Justicia por otro sello distinto, ganas un Eco de ese sello. Tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo aplica los efectos del sello sustituido y consume el Eco. Eso es el trenzado de sellos sin necesidad de un addon cronómetro de golpes.
Quien juegue Reprensión y prefiera la distancia puede seguir tomando Choque Sagrado del árbol Sagrado para jugar con hechizos.
Las notas de la beta del 24 de septiembre también duplicaron el bono de Árbitro sagrado a un 20 % (antes 10 %), le dieron a Giro de la Luz su descuento de sellos, bajaron Especialización en armas de dos manos a 2, 4 y 6 % (antes 3, 6 y 9 %) y cambiaron Venganza: ahora se activa con cualquier golpe crítico no periódico y se acumula hasta 3 veces (antes 5).
Lo que el paladín todavía no puede hacer
Blizzard mantiene los límites de la clase: sin interrupción, sin una forma de ralentizar a un objetivo como sí pueden otras clases, y una provocación que sigue llegando por los sellos y la Sentencia en lugar de tener su propio botón. El paladín sigue siendo más fuerte contra no-muertos y demonios, con Exorcismo, Cólera Sagrada y Ahuyentar no-muertos, y tiene menos opciones a distancia contra todo lo demás.
Etiquetaspaladín WoW ForeverGolpe SagradoSello de furiatalentos de paladínpaladín no-muerto
Preguntas frecuentes
01¿Qué hay de nuevo para el paladín en WoW Forever?
Golpe Sagrado a nivel 6, una Sentencia que ya no consume los sellos, el Sello de furia para tanquear, Consagración y Bendición de reyes básicas a nivel 20, y talentos nuevos en los tres árboles, como Vigilia de la Luz, Baluarte del templario y Giro de la Luz.
02¿Los no-muertos pueden ser paladines en WoW Forever?
Sí. El paladín no-muerto es una de las seis nuevas combinaciones de raza y clase de WoW Forever, así que el paladín puede ser humano, enano o no-muerto.
03¿Qué hace el Sello de furia en WoW Forever?
Es un sello de tanque que se aprende a nivel 10: los ataques cuerpo a cuerpo infligen daño Sagrado adicional y, con un escudo equipado, dan un escudo de absorción; según Blizzard, la Sentencia también provoca mientras está activo.
04¿Cuál es la reutilización del Golpe Sagrado en WoW Forever?
10 segundos. El resumen de Blizzard había dicho primero 12 segundos; sus notas de la beta del 24 de septiembre la bajaron a 10, como muestra el cliente de la beta de WoW Forever (compilación 1.60.1.70009).
05¿El paladín tiene interrupción en WoW Forever?
No. Blizzard deja al paladín de WoW Forever sin interrupción ni ralentización, y su provocación sigue pasando por los sellos y la Sentencia.
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