《魔獸世界:永恆》(WoW Forever)沿用了現代用戶端的選項:一個從 1 到 10 的圖形品質滑桿、一組專供團隊和戰場使用的設定、每秒幀數上限,以及鏡頭距離滑桿。下面每一項設定,我們都是在遊戲檔案(用戶端 1.60.1.70938)裡直接讀到的,並附上暴雪提示文字對每一項負擔的說明;我們沒能在遊戲中驗證的部分,都會註明。
設定在哪裡
按 Esc,再點選項。圖形設定在影像裡;鏡頭設定在控制的視角部分。
1 到 10 的滑桿,以及團隊專用的第二組設定
圖形品質會一次調整面板上的所有項目,從 1 到 10,之後每一項都還能手動修改。面板上有兩組設定:基本遊戲品質和團隊圖形品質,後者只有在勾選啟動團隊和戰場的設定後才會使用。暴雪的說明是「可為團隊和戰場啟動另一組不同的畫面品質設定」:野外可以維持高畫質,而在許多玩家的法術佈滿畫面的團隊和戰場裡,則改用較輕的一組。
在每個下拉清單中,遊戲都會把一個等級標為建議:也就是它預設使用的等級。
每項設定的負擔:看暴雪怎麼說
| 設定 |
等級 |
暴雪提示文字的說明 |
主控台變數 |
| 陰影品質 |
從低到極高 |
控制「陰影的顯示方式和品質」;「降低此數值可能會大量提高效能」 |
graphicsShadowQuality,0 到 5 |
| SSAO |
從已停用到特高 |
進階光照效果的呈現品質;「降低此設定可大幅提高效能」 |
graphicsSSAO,0 到 4 |
| 水體細節 |
從低到高 |
水體的呈現品質;降低可提高效能 |
graphicsLiquidDetail,0 到 3 |
| 粒子密度 |
從低到特高 |
法術、火焰等效果的粒子數量;降低可提高效能 |
graphicsParticleDensity |
| 景深效果 |
從已停用到高 |
不同景深的粒子呈現效果;降低可提高效能 |
graphicsDepthEffects,0 到 3 |
| 計算效果 |
從低到特高 |
體積霧與某些粒子效果,在較老舊的顯示卡上「可能會消耗掉更多效能」 |
graphicsComputeEffects,0 到 4 |
| 材質解析度 |
低、一般、高 |
所有材質細節的等級;「降低這個數值可以略微提高效能」 |
graphicsTextureResolution,0 到 2 |
| 投影材質 |
已停用、已啟用 |
投影到環境中的材質;關閉可能提高效能 |
graphicsProjectedTextures,0 或 1 |
| 視野距離 |
1 到 10 |
你能看多遠;「較遠的視野距離需要較多的記憶體和較快的中央處理器」 |
graphicsViewDistance,0 到 9 |
| 環境細節 |
1 到 10 |
物件的可視距離;降低可以提高效能 |
graphicsEnvironmentDetail,0 到 9 |
| 地面雜物 |
1 到 10 |
雜草與葉子等地面雜物的密度和顯示距離;降低可提高效能 |
graphicsGroundClutter,0 到 9 |
在 1 到 10 的滑桿上,主控台從 0 開始算:/console graphicsViewDistance 9 就是滑桿上的 10。另有幾項只在支援它們的用戶端上顯示:法術密度(必要法術、較少或所有)、顯著標示、次要照明,以及第二個水體設定。
想要更高幀數:從哪裡下手
暴雪的提示文字本身就排出了負擔的先後:
- 陰影品質和 SSAO:降低它們「可大幅提高效能」。
- 繪製比例設在 100% 以下:「可減少GPU的使用率,在某些情況下也能大幅提升幀數」。100% 以上則是超級採樣,而「SSAA非常消耗GPU」。
- 視野距離:看得越遠,需要越多記憶體和越快的處理器。
- 粒子密度、地面雜物、環境細節、水體細節、景深效果和投影材質:逐項降低都可能提高效能。
- 材質解析度放到最後:降低它「可以略微提高效能」。
遊戲本身還給了兩個提醒。如果你的粒子密度清單裡有已停用,暴雪提醒「停用後,你在戰鬥中可能會漏看重要的視覺提示」。而把法術密度設為必要法術,會隱藏其他玩家非必要的法術,但不會隱藏你自己的:「你自己的法術則是永遠顯示」。
幀數上限和垂直同步
勾選最大前景每秒幀數後,它會把遊戲限制在每秒 8 到 200 幀;最大背景每秒幀數在遊戲視窗不是作用中視窗時,同樣限制在 8 到 200 幀。垂直同步會「將遊戲幀數與顯示器更新頻率同步」:在 60 Hz 的螢幕上,幀數會維持在 60 幀以下。
鏡頭:最遠距離和視野
鏡頭最遠距離(選項 → 控制 → 視角)的範圍是 1.0 到 2.0,每格 0.1。它的主控台變數是 cameraDistanceMaxZoomFactor:/console cameraDistanceMaxZoomFactor 2 就等於滑桿的最大值。
暴雪沒有公布《魔獸世界:永恆》更高的上限。高於 2 的數值我們沒能在遊戲中驗證。輸入數值後,用 /dump GetCVar("cameraDistanceMaxZoomFactor") 可以看到遊戲實際保存的值;如果鏡頭還是停在同樣的距離,就表示遊戲把它限制在那裡。
同一個視角部分還有跟隨地形(上坡或下坡時視角會跟著轉動)、擺頭(第一人稱視角時)和智能調節。在影像設定裡,相機視野以 5 為一格調整視野角度;它的上下限來自遊戲引擎,而不是介面檔案。
名條的顯示距離在《魔獸世界:永恆》的選項裡沒有滑桿。用戶端裡確實有 nameplateMaxDistance 這個變數,依它的說明是顯示名條的最遠距離;遊戲接受哪些數值,我們沒有驗證。
在用戶端裡有效的主控台指令
在聊天框裡依序輸入 /console、變數名稱和數值。在巨集裡,/run SetCVar("變數", 數值) 的效果相同。/dump GetCVar("變數") 會顯示變數目前的值,/console cvar_default 變數 則恢復遊戲的預設值。
| 指令 |
作用(依據用戶端裡暴雪的說明) |
/console cameraDistanceMaxZoomFactor 2 |
鏡頭最遠距離,等於選項裡的最大值 |
/console maxFPS 144 |
幀數上限,選項裡為 8 到 200 |
/console SpellQueueWindow 200 |
可以提前多久預先施放或排入一個法術或技能,單位為毫秒 |
/console autoLootDefault 1 |
打開拾取視窗時自動拾取物品 |
/console lootUnderMouse 1 |
拾取視窗在滑鼠下方開啟 |
/console ActionButtonUseKeyDown 1 |
按下按鍵的瞬間就觸發快捷列按鈕 |
/console scriptErrors 1 |
介面顯示 Lua 錯誤,方便找出是哪個插件出了問題 |
/console ffxGlow 0 |
關閉全螢幕光暈效果 |
/console ffxDeath 0 |
關閉死亡時的全螢幕去色效果,也就是死後的灰色畫面 |
/console screenshotQuality 10 |
截圖品質,1 到 10 |
/console screenshotFormat png |
截圖格式:jpg、png 或 tga |
草地由用戶端的兩個變數 groundEffectDensity 和 groundEffectDist 決定(地面效果的密度和距離);遊戲能接受的最大值,暴雪沒有公布。這些選單改不了的部分,可以看看我們的《魔獸世界:永恆》插件指南;硬體方面請看系統需求。