Meilleurs métiers de WoW Forever pour chacune des 9 classes
Les deux métiers de chaque classe de WoW Forever, d’après les pièces fabriquées de nos listes BiS : ce qui se lie au ramassage et ce qu’ouvrent les raids.
Dans WoW Forever, chaque personnage apprend deux métiers principaux : les maîtres refusent le troisième par « Vous ne pouvez apprendre que deux métiers principaux », et la Cuisine, le Secourisme et la Pêche viennent en plus. La meilleure paire pour une classe est celle qui fabrique ce qu’elle porte. Dans nos listes du meilleur équipement (build 1.60.1.70888, phase du lancement), des pièces fabriquées occupent les trois premières places de chaque classe, et beaucoup se lient quand on les ramasse : seul leur artisan peut les porter, et le métier est alors le seul moyen de les avoir.
Nos listes disent quel métier d’artisanat ; le second est en général le métier de récolte qui le fournit : Minage pour le minerai de Forge, Dépeçage pour le cuir du Travail du cuir. La Couture demande du tissu, que les humanoïdes lâchent à tout le monde : sa seconde place est libre. Chaque métier apporte aussi son objet de camp, dont tout le groupe reçoit le bonus au feu de camp : les bonus des feux de camp les donnent niveau par niveau.
Guerrier
La spécialisation Protection est la vraie raison du métier : Sangle de sentinelle, Garde-poignets de sentinelle et Gants de sentinelle sont en tête de ses listes et se lient quand on les ramasse, si bien qu’un tank doit les fabriquer lui-même avec la Forge. Armes et Fureur peuvent acheter leurs Jambières diablosaures et Jambières de l'ours de guerre, liées quand on les équipe. Avec le Minage à côté, l’objet Magnétite donne au groupe 90 de puissance d’attaque en mêlée au niveau 60, au feu de camp.
La spécialisation décide. Un Paladin Protection fabrique Sangle de grand gardien, Garde-poignets de grand gardien et Gants de grand gardien avec la Forge, tous liés quand on les ramasse. En Sacré, il porte du tissu : Gilet en étoffe-tempête et Gants en étoffe lunaire se lient quand on les équipe et s’achètent, mais Sandales ambrées, en tête de ses listes JcE et JcJ, se lient quand on les ramasse : seul un tailleur les porte.
Aucune pièce fabriquée des listes du Chasseur ne se lie aujourd’hui quand on la ramasse : Jambières diablosaures et Gantelets diablosaures s’achètent. Le Travail du cuir avec le Dépeçage permet de les fabriquer et de vendre le reste. L’Ingénierie est le métier à surveiller : Munitions de frappe rapide et Flèche plumevive, ses munitions de compétence 300, ne seront disponibles qu’à l’ouverture des raids, dit Blizzard, et depuis les correctifs du 10 novembre elles ne se lient plus quand on les ramasse, un changement que Blizzard signale parce qu’il peut peser sur le choix d’un métier.
Jambières diablosaures et Gantelets diablosaures sont premiers de toutes les listes du Voleur, JcE et JcJ, et se lient quand on les équipe : un Voleur peut les acheter. Sangle de furtivité en cuir est la seule pièce réservée à son artisan, un travailleur du cuir. Le Travail du cuir avec le Dépeçage fabrique tout l’ensemble, et l’objet Chaise du camp du Dépeçage ajoute 2 % de chances de coup critique au groupe au feu de camp.
La Couture est de loin le métier du Prêtre. Habit de vraie foi, premier de toutes les listes Discipline et Sacré, se lie quand on le ramasse, comme Crispins d’or-du-Néant et, en Ombre, Corde cintrée noire. Diadème en étoffe lunaire, Epaulières en étoffe lunaire et Gants en étoffe lunaire s’achètent. La Couture laisse le second métier libre : l’objet Bougie d’encens de l’Herboristerie ajoute 25 d’Intelligence au groupe au niveau 60.
En Restauration, le Chaman porte en tête de ses listes du tissu de Couture, dont Sandales ambrées, liées quand on les ramasse. Amélioration et Elémentaire s’appuient sur le Travail du cuir, dont ils peuvent acheter les pièces : Jambières de l'ours de guerre, Ceinturon de clairvoyance, Epaulières en plumacier. Un Chaman Restauration prend la Couture ; les autres choisissent librement.
Presque toutes les pièces fabriquées du Mage se lient quand on les ramasse : Corde cintrée dorée en Arcanes, Corde cintrée embrasée en Feu, Sandales écumeuses en Givre en JcJ, avec les gants, les sandales et les manchettes de chaque école. Seul un tailleur les porte. Gants de maîtrise magique, premiers en Givre en JcE, se lient quand on les équipe.
La Couture, encore : Corde cintrée noire (première en Affliction et, en JcJ, en Démonologie), Sandales noires et Crispins de perle-du-Néant se lient quand on les ramasse. Chaperon en gangrétoffe, Epaulières en gangrétoffe et Robe en gangrétoffe s’achètent.
Le Travail du cuir sert Equilibre et Combat farouche : Ceinturon de clairvoyance, Cuirasse en plumacier, Jambières de l'ours de guerre et Gantelets diablosaures sont en tête de leurs listes et se lient quand on les équipe, tandis que Sangle de rôdeur en cuir, Sangle de furtivité en cuir et Gantelets de garde en cuir se lient quand on les ramasse. En Restauration, le Druide porte Diadème en étoffe lunaire, Epaulières en étoffe lunaire et Gilet en étoffe-tempête, de la Couture, qui s’achètent. Choisissez selon la spécialisation que vous jouez le plus.
À partir du 9 décembre : ce que débloquent les nouveaux raids
Les nouveaux raids, le Sommet d’Hyjal et les Profondeurs des Saisons, ouvrent le 9 décembre. Leurs objets sont la seule source de l’Essence malléable de la nature, que le jeu décrit ainsi : « S’obtient en désenchantant des objets venant du sommet d’Hyjal ou des profondeurs des Saisons ». 97 recettes la demandent : 42 en Travail du cuir, 27 en Forge, 21 en Couture, 6 en Enchantement et 1 en Ingénierie, la Carabine de précision hyper luxe Mod. XVII. Quarante-neuf autres recettes attendent des raids qui n’ont pas encore de date d’ouverture : 30 demandent un composant que seul le Cœur du Magma donne, 13 un composant de Naxxramas et 6 un composant des Ruines d'Ahn'Qiraj ou du Temple d'Ahn'Qiraj. Nos pages des métiers signalent chaque recette qui attend encore son raid, et nos listes du meilleur équipement les laissent de côté jusqu’à l’ouverture de leur raid. Quelle que soit votre classe, un enchanteur dans votre groupe transforme le butin des raids en cette essence.
01Quels sont les meilleurs métiers pour chaque classe dans WoW Forever ?
D’après les pièces fabriquées de nos listes du meilleur équipement. Guerrier : Forge, surtout en Protection. Paladin : Forge en Protection, Couture en Sacré. Chasseur et Voleur : Travail du cuir. Prêtre, Mage et Démoniste : Couture. Chaman : Couture en Restauration, Travail du cuir sinon. Druide : Travail du cuir en Equilibre et en Combat farouche, Couture en Restauration. Le second métier est en général celui de récolte qui fournit le premier : le Minage pour la Forge, le Dépeçage pour le Travail du cuir.
02Combien de métiers principaux peut-on apprendre dans WoW Forever ?
Deux. Les maîtres refusent le troisième par « Vous ne pouvez apprendre que deux métiers principaux », et la Cuisine, le Secourisme et la Pêche s’apprennent en plus.
03Les Munitions de frappe rapide et la Flèche plumevive se lient-elles quand on les ramasse dans WoW Forever ?
Plus maintenant : les correctifs de Blizzard du 10 novembre l’ont retiré, un changement que Blizzard signale parce qu’il peut peser sur le choix d’un métier. Ces munitions d’Ingénierie de compétence 300 ne seront disponibles qu’à l’ouverture des raids, dit Blizzard.
04Que débloque l’Essence malléable de la nature dans WoW Forever ?
97 recettes la demandent : 42 en Travail du cuir, 27 en Forge, 21 en Couture, 6 en Enchantement et 1 en Ingénierie. Elle ne s’obtient qu’en désenchantant des objets du Sommet d’Hyjal et des Profondeurs des Saisons, les nouveaux raids qui ouvrent le 9 décembre.
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